Como jogar Gin Rummy

Para este jogo entre dois jogadores, é preciso um baralho completo de 52 cartas, um lápis e papel para assentar a pontuação. O objectivo de cada jogador é fazer grupos de três ou quatro cartas do mesmo valor — por exemplo, três reis, quatro oitos, três seis — ou de três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe — como dois, três, quatro e cinco de espadas.

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Para este jogo entre dois jogadores, é preciso um baralho completo de 52 cartas, um lápis e papel para assentar a pontuação. O objectivo de cada jogador é fazer grupos de três ou quatro cartas do mesmo valor — por exemplo, três reis, quatro oitos, três seis — ou de três ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe — como dois, três, quatro e cinco de espadas.

Ao primeiro tipo de grupos dá-se frequentemente o nome de «trincas», mesmo que se trate de um grupo de quatro cartas. Ao outro grupo dá-se o nome de «sequências». Os pontos são atribuídos de acordo com o resultado de cada partida, e o primeiro jogador a atingir 100pontos ganha.

Na marcação, os ases valem 1 ponto e cada figura vale 10; as outras cartas têm o valor do número de pintas. Cada trinca ou sequência deve ser formada por três cartas pelo menos, e não pode usar-se a mesma carta para formar grupos diferentes. Tal como o valor dos pontos indica, os ases são cartas baixas, por isso dama, rei e ás, ou rei, ás e dois, não formam sequência. Mas ás, dois e três já são uma sequência.

As regras do jogo e da pontuação variam ligeiramente nas diferentes escolas, por isso informe-se antes de começar. Eis aqui uma versão largamente aceite:

Como dar as cartas e jogar

Os jogadores cortam o baralho para ver quem começa a dar; quem tirar a carta mais baixa dá as cartas, ao adversário e a si próprio alternadamente, até ambos terem 10 cartas. No seguimento do jogo, dá quem ganhou a partida anterior. O resto do baralho coloca-se sobre a mesa, voltado para baixo, com a carta de cima voltada para cima ao lado.

O jogador que não deu pode, se quiser, apanhar a carta que está à mostra para o ajudar a fazer uma trinca ou sequência, deitando fora e colocando no lugar daquela uma das cartas que tem na mão voltada para cima. Se o jogador que não deu não quiser a carta exposta, a escolha cabe ao que deu. Este pode apanhar a carta exposta, descartando-se de uma das suas. Se nenhum dos jogadores quiser a primeira carta exposta, o que não deu é obrigado a apanhar a carta de cima do baralho, deitando uma para o «monte» das cartas expostas. A partida continua alternadamente, com cada jogador apanhando ou a carta de cima do monte ou do baralho, descartando-se sempre de uma das suas para o monte. Só pode ser utilizada a carta de cima do monte.

Logo que um dos jogadores tiver feito bastantes trincas ou sequências na mão, de modo que o valor total das cartas não emparceiradas seja igual ou inferior a 10 pontos, pode, se quiser, terminar o jogo, «batendo» — isto é, dando uma pancada seca na mesa e expondo o que tem na mão em trincas, sequências e cartas não emparceiradas. Só se pode bater imediatamente após ter apanhado uma carta e deitado fora outra. Se não quiser bater, pode continuar até que o último descarte deixe a mão só com trincas e sequências — o gin.

No gin rummy, a habilidade consiste em saber qual a altura ideal para bater. Os descartes do adversário podem dar indícios quanto ao tempo que ele vai demorar a terminar a partida.

Pontuação

Logo que um jogador bata ou declare gin, o adversário deve mostrar o que tem na mão. Pode juntar qualquer das suas cartas soltas às trincas ou sequências expostas pelo declarante. Pode juntar, por exemplo, um valete solto ao grupo de três valetes do declarante. Depois, somam-se os pontos.

Um gin que utilize as 10 cartas tem um bónus de 20 pontos, quer o adversário tenha ou não conseguido livrar-se de todas as suas cartas soltas. Os valores dos pontos das cartas restantes não emparceiradas são somados por cada partida; se o declarante tem menos pontos do que o adversário, marca um número de pontos equivalente ao valor da diferença. Se o não-declarante acabar com um total igual ou menor do que o declarante, marca o valor da diferença mais um bónus de 10 pontos (undercut).

As partidas continuam até um dos jogadores atingir 100 pontos. Nessa altura, se o jogo é de apostas, procede-se a um segundo cálculo para determinar quanto ganha o vencedor. Este recebe 100 pontos por ter chegado em 1.° lugar aos 100, ou 200 pontos se o adversário não ganhou uma única partida. Cada jogador recebe um bónus de 20 pontos por cada partida ganha; e o bónus da vitória é calculado pela diferença entre os totais dos bónus dos dois jogadores. Finalmente, somam-se os

pontos conseguidos por cada jogador. O bónus da vitória é determinado pela diferença entre estes totais para se obter a pontuação exacta.

Numa variante deste jogo, para começar o monte das cartas descartadas, a carta de cima do resto do baralho é voltada para cima. Se esta carta for uma espada, a pontuação dessa partida é a dobrar. O valor da carta voltada para cima estabelece o limite para se bater.

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