Como jogar Snooker

O snooker é jogado com 22 bolas de várias cores numa mesa coberta com um pano verde com pêlo. Circundando a mesa, existe uma tabela, interrompida nos cantos e no meio das tabelas gran­des por seis bolsas. As dimensões de uma mesa de competição são de 3,70 m de comprimento e 1,80 m de largura. O objectivo do jogo consiste em alcançar pontuação que advém da introdução de bolas nas bolsas segundo normas fixadas. Com uma das mãos, os jogadores movem o taco através de um apoio, que pode ser a outra mão ou um instrumento denominado rabeca, para actuar sobre a bola branca. O taco, geralmente de madeira, possui uma ponteira de sola de couro, que deve estar coberta com giz para evitar que o contacto do taco com a bola seja imper­feito.

O jogo inicia-se com as 15 bolas encarnadas dispostas em triângulo, as outras bolas de cor colocadas nas res­pectivas marcas (v. figura) e a bola branca em qualquer lugar dentro da zona D.

O jogador que começa a partida lança a bola branca de modo a tocar uma ou mais bolas encarnadas do triân­gulo, que, por isso, se desfaz. O jogador deve procurar que a bola branca, após contacto com as bolas encarnadas, regresse para trás da linha limite para que, quando falhar, o seu adversário tenha de jogar sobre uma bola encar­nada distante, tornando a execução do lance mais difícil.

Quando um jogador introduz numa bolsa uma das bolas encarnadas, marca um ponto e pode então tentar introdu­zir uma bola de outra cor. Se o conse­guir, continuará a jogar no entanto, só poderá introduzir uma bola de outra cor depois da introdução anterior de uma bola encarnada. Das bolas introduzidas, as encarnadas permanecem nas bolsas, mas as de outras cores retornam às suas marcas até que todas as bolas encarna­das tenham sido metidas nas bolsas.

As bolas de cor deverão ser introduzi­das pela seguinte ordem: amarela (2 pontos), verde (3 pontos), castanha (4 pontos), azul (5 pontos), cor-de-rosa (6 pontos) e preta (7 pontos). Um jogador só cede a vez ao seu adversário (a mão passa) quando falha, seja por não intro­duzir nenhuma bola, seja por fazer falta: introduzir a bola branca numa bolsa ou uma bola de cor errada. Cada falta de um jogador implica a marcação de 4 pontos ao adversário (ou mais, se a bola de cor indevidamente introdu­zida tiver pontuação superior a 4).

Cada conjunto de lances executados com sucesso por um jogador constitui uma entrada. O número de pontos obti­dos numa entrada chama-se série. A maior série possível pela introdução de todas as bolas numa única entrada é de 147 pontos. O engenho do jogo con­siste em controlar a bola branca, imprimindo-lhe o efeito conveniente e a velocidade adequada, de modo que, após bater nas tabelas, a bola branca fique nas condições mais favoráveis para que o jogador não falhe o lance seguinte (se, evidentemente, tiver sido bem sucedido no lance anterior). As bolas movem-se mais facilmente da zona de saída para a zona onde está colocada a marca da bola preta, porque, neste caso, se deslocam ao correr do pêlo do pano da mesa. Em sentido con­trário ou à largura da mesa, verifica-se uma maior resistência do pano por o movimento ser contra o pêlo.

Quando um jogador tem escassas possibilidades de atingir uma bola, pro­cura fazer com que a bola branca con­tacte a bola em causa, e se, como prevê, não conseguir introduzir esta — falhando o lance —, deve tentar colocar a bola branca de modo a dificultar o mais pos­sível o lance seguinte do adversário. Se a bola branca ficar numa posição em que o jogador não pode atingir directa­mente a bola da ordem, diz-se que está snookered e terá então de jogar em recurso utilizando a chamada «tabela seca» (a bola branca toca numa ou mais tabelas antes de contactar a bola da ordem). Cada jogo termina quando todas as bolas tiverem sido introduzidas nas bolsas ou quando um dos jogadores se considera vencido (por já não ser possível alcançar pontuação que lhe permita ganhar).

O número de jogos constantes de uma partida é variável, mas o seu número deve aumentar de jornada para jornada, sendo máximo na partida final.


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